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ETW: File Repository Forum dedicato ai MODS, file utili per Empire Total War

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Vecchio 10-17-2009, 11:16 AM   #1
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Predefinito "DarthMod" Ver 6.0

Empire Total War - "Darth Mod" Ver. 6.0

Completamente compatibile con la patch 1.5 e la campagna "WarPath"
Compatibile con le nuove Unità d'Elite Americane

Ormai e' quasi inutile presentare Darth Vader e il suo staff di modder, ogni titolo Total War ha la sua modificazione firmata da questo gruppo che si distingue sopratutto per l'ottimizzazione del game play e per la ricerca minuziosa e storicamente accurata del realismo sul campo di battaglia, e questo nuovo lavoro riadattato alla nuova patch rilasciata da Creative Assembly non fa eccezione.La modificazione ottimizza il sistema di combattimento terrestre e navale puntando al vero realismo e simulando in maniera accurata le varie situazioni strategiche sul campo di battaglia.Le unita' sono state aumentate di numero cosicchè ora sarà possibile avere sui vostri schermi delle battaglie epiche per numero di combattenti. Ecco un video di presentazione:
+ YouTube Video
ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.


Il Darth mod si e' inoltre dimostrato ottimo anche da un punto di vista del settaggio a seconda del tipo di Hardware a disposizione dell'utente, per questo motivo è possibile scegliere tra quattro diverse versioni:
Darth Mod: Commander Edition: classica modificazione del Darth Mod presenta una serie di sub-mod che ne esaltano la grafica ed il realismo, ma necessita di un hardware molto prestante, adatto per il Multiplayer.

Darth Mod: Commander Lite Edition: per chi fosse in possesso di un PC di medie prestazioni o comunque lento e datato, adatto per il Multiplayer, non presenta modificazioni di terze parti come le sub mod presenti invece nella versione classica.

Darth Mod: Ultimate Commander Edition: Ultima modificazione in termini di tempo che presenta una serie di ben 80 sub mod: reskin di tutte le fazioni in gioco, effetti grafici (fumo, sangue, esplosioni, ecc.), tool per la minimappa, nuove bandiere di stato e reggimentali, un comodo tool per l'istallazione/disistallazione della mod e come se non bastasse un comodissimo Menù che rende la mod estremamente settabile in tutti i suoi aspetti e, quindi, adatto per ogni configurazione Hardware. Per una completa recensione e il link al download clicca QUI

Link ai download: I link seguenti vi reindirizzeranno ai download box dove troverete anche le istruzioni per l'installazione.

- Darth Mod: Commander e Commander LITE:

Note tecniche:
- Nella modificazione commander edition è già incluso la submod blood & smoke ver 4.1
- Non istallare altre versioni diverse da quelle compatibili esclusivamente con il Darth Mod 6.0 Commander e Commander Lite

Novità della versione 6.0
-Optimized for 1.6 patch (removed the AI formation pack used by previous version of DarthMod).
-Corrected Ghoorkas having no shield defense value and deleted Death Head Hussar wrong shield Value (Vanilla bug reported by zowrath).
-Trade and Fish ports can now raise 4th and 5th rates at higher tiers. Also Naval Hospital can now raise 1st rate, over 1st rate and some other ships except the steam ships which can only be created in Steam DryDocks. Result: AI and Human player can raise much powerful fleets with varied composure and not spam too many trade ships, sloops, brigs etc.
-Increased upkeep costs of Native Americans so that they can not support big armies but they are still cheap to be raised quickly.
-Melee units upkeep costs increased, the same done with special units of Maratha + unit recruit limits enabled (for example Sikh troops) so that Maratha cannot overrun easily with quality armies their neighbours.
-Bargir infantry not so powerful as before (They have the numbers to compensate). Mughal and Persian musketeers combat skills increased (they were low). This is another trick to weaken the Maratha.
-New models and textures for The Ottoman's Nizam-I-Cedit units (Provided fully by zowrath).
-Camel gunners abilities increased: They can dismount as Dragoons, fire from horse back, their abilities are enhanced, making them a harder unit to fight in battle (Thanks to zowrath for the original idea and the great implementation help).
-New animations for cavalry and infantry: an original idea mod of yanxu. Cavalry units have more pluralism in Death and idle occasions. Infantry stands in a different manner. These animations add more realism perception for the tactical battles.
-New help distances for CAI, hopefully encouraging naval invasions and Alliance helping.
-New special characteristics for each kind of CAI (For example Natives will prefer to raid more and will ally with powerful and nearby neighbours, Trade countries will use more their strategy to gain diplomatic and trade agreements, Maritime countries will use more army for naval invasions etc. (I am unsure if this works 100%). This character modding of CAI was inspired by Zowrath who proposed to add some code lines to encourage better army stacking for CAI and then it was fully implemented by me as a full scale idea to add more layer of code.
-New naval units limits (with the 4th-5th rate ships now more easily recruited the CAI liked to spam them so this had to be done).
-More campaign movement points for auxiliary and trade ships (Brigs, Sloops, Indiaman, Xebecs, Dhows etc.) and also to special ships and steam ships. The result is more easy reach and support of trade lines and more historic usage of the smaller vessels.
-New Maratha Light Infantry unit created from Zowrath.
-USS Constitution got 32 pounder cannon and 4 turns build time (Vanilla historical fix by Zowrath).
-Some naval crew fixes of equipment not showing (Vanilla Bug Fix by Zowrath).
-The return of the vanilla classes... now that CA has decided to finally fix the formations to 1-line as proposed so many times by ME. 1.6 Patch Formations are identical to DarthMod formations prior the patch with my class fixes. Yes = identical. Probably they implemented some other code to fix AI, but anyways now the skirmisher class innovation fix is no longer needed (It works but it is not as necessary as before). The side effects of units to show as skirmishers and not to have correct regiment names is now fixed.
-DarthMod Lite now includes everything except the Smoke and Sound Effects which may slow down older PCs. DarthMod Lite is now (DarthMod) - (Smoke & Sound effects) I repeat!
-New CAI developments: CAI characters gained even more level of characterization (Important to use the new starting positions!). Some faction will prefer to develop more, some to raid more, some to create large armies, some to attack in larger stacks than to separate to raid.... too many to list. You have to witness that. (Thanks to Zowrath for the very good feedback and ideas for this).
-Unit Spotting parameters lowered by 50%. Now the units can hide but also behave intelligently as well (not blind as in vanilla). The new patch of CA made that possible to lower. Thanks to hip also for the original idea and reminder to look at this.
-Special care and balance in the battle system to make it fit to the new BAI. Melees more decisive and chaotic, cavalry more lethal and penetrating, musketry slightly more devastating... it is excellent I guarantee. Play as many battles as you can! They will be not enough! You will want more!
-Minor balance changes for British/Prussian Line infantry. British Line Infantry reload reduced from 30 to 27, Prussian Line Infantry Accuracy increased from 35 to 38. (Thanks to Alhoon for the feedback).
-Spotting distance ratio for cavalry changed and seems that this affected the premature cavalry charges (common AI behaviour). The AI does behave overally better with these values. Light Infantry and Infantry are the main spotters of the Army. General and cavalry will be sentinels around.
-Cavalry is penetrating and enduring in battle, not murdered easily. Now you can organize cavalry assaults to flanks or even heroic frontal charges at crucial moments and end the battle. You must fear AI armies with cavalry.
-Melee penetrations of infantry has been balanced as well and a lot of other parameters affecting turning rates, radiuses, charge distances, hit points etc.

Credits:
- Dartis and all the DM Team. May the force be with you all
- Tharoth for the Normal Unit Size
- Link al Forum Ufficiale
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Ultima modifica di Poetarmato; 05-08-2010 alle 07:54 AM. Motivo: Upgrade
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Vecchio 10-17-2009, 03:58 PM   #2
NORMANNI Lord Hilmar
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Versioni precedenti
 

DarthMod 5.5
-New Darth research bonuses (replaced Isabelxxx's). The whole system has been updated. Everything seems now to work as a clock in the campaign and the technology development. The AI also will not be confused and lead itself to bankruptcy (an older issue reported).
-New taxes income penalties for compensation.
-New Darth building research bonuses so that factions with no universities can still research and not stay to neolithic levels of technology (vanilla bug). Thanks to Isabelxxx for the feedback transfer for this, implementation by me.
-Pikemen limit to 6.
-New formations offered by hip63. The new "secret" formations provoke overall a better AI.
-New Campaign AI to make the AI more aggressive and responsive and also to trade more. The challenge in the campaign map is greatly enhanced (tested in Hard campaign difficulty level).
-Lancer cavalry now have +4 anti-cavalry bonus (Makes them more unique and special for charge purposes). Mods which adapt with DarthMod gameplay such as AUM of Swiss Halbedier should do that as well.
-New Starting Positions for Grand+WarPath Campaign (Work is done by hip63, Isabelxxx, HusserlTW)
-New tweaks in the naval stats and overall enhancements (armour and reload rates balanced differently and this solves also some issues for example 5th rates were underpowered).
-Some unit stats corrections (Maratha Elephant bodyguard crew correction, Bazhibouzouks stats enhanced).
-Drastic improvements in CAI unit recruitment choice (Thanks to the feedback of the closed beta team).
-Improved the reload rates of bows and tomahawks as requested (The natives respond much quicker).
DarthMod 5.4
- Ulteriori miglioramenti al comportamento della BAI realizzato attraverso l'annullamento di alcune colonne come unknow2 e unknow4 applicato a tutte le unità, grazie al suggerimento di Luntik (se volete dare un'occhiata al suo mod dedicato alla Battle AI cliccate QUI)
- Nuovo startpos che permette di reclutare le EUE nella campagna.
- Inserito un nuovo fix alla ricerca tecnologica senza il quale era possibile il verificarsi di una inspiegabile e imprevista caduta in bancarotta.
- Corretti i dragoni di Brunswick(EUA), erroneamente inseriti nella classe skirmisher invece che in quella dragoon.
- Aumentata l'efficacia della carica di cavalleria contro le fanterie.
DarthMod 5.25
-Corretto un bug del reclutamento dei generali. In questo caso il bug era nella mod. Anche Darth è umano
-Ottimizzata la risoluzione automatica.
-Forzata la AI a riparare più spesso le sue flotte.
DarthMod 5.2
-Nuovo albero delle tecnologie
-Alcuni limiti alle unità sono stati abbassati (principalmente i granatieri)
-Corretto un bug dei cannoni delle navi.
-Modificati i bonus e i malus deteminati dal governo.
-Risolto il bug che faceva risolvere automaticamente alcune battaglie.
-Corretto un bug del vanilla che impediva alla AI di reclutare sufficienti generali.
-La AI di campagna avrà flotte più bilanciate.
DarthMod 5.1
-Nuovo fix sul bilanciamento dei moschetti.
-Ripristinati a 1 i punti ferita di cavalli e cammelli (era 2) e a 8 quelli degli elefanti (era 9).
-Per compensare aumentata di 5 la difesa di cavalli e cammelli.
-Il morale è reso più sensibile alle salve di moschetto combinate da parte di più unità o successiva carica:
le unità d'elite ora mostrano davvero il loro valore.
-Aggiornata la AI di campagna (CAI): proporrà e accetterà più facilmente i trattati di pace, compirà maggiori invasioni navali.
-Nuovo startpos moddato da IsabelXXX.
DarthMod 5.0
-Il bug del combattimento corpo a corpo è stato sradicato!
-Bilanciate l'accelerazione e risposta della fanteria per incrementare il fuoco dei moschetti.
-Leggermente incrementato il danno dei moschetti a lunga distanza.
-Il fuoco a 360° della fanterie è stato diminuito a 140°.
-Novità assuluta! Migliorate le mappe di battaglia della campagna per rendere più strategiche le battaglie.
- startpos aggiornato moddato da IsabelXXX: incoraggia l'invasione dell'India da parte della AI.

 
DarthMod 4.95
Correzione ai punti ferita delle fanterie.
DarthMod 4.9
La disposizione di tutte le fanterie eccetto le leggere avviene ora su linee di 6 unità di profondità. Questa caratteristica è l'ideale se settate le dimenensioni delle unità su 'Ultra' ma non sembra buona con dimesioni minori.
Aumentati i punti ferita delle unità a cavallo. Resistono di più ai moschetti a al combattimento corpo a corpo.
Le unità di fanteria di linea del generale non sono più disponibili nelle battaglie personalizzate e nel Multiplayer.
Le cavallerie europee con moschetto avranno ora a disposizione, per il combattimento corpo a corpo, una spada normale al posto della sciabola (storicamente più coerente).
DarthMod 4.8
La nuova unità di fanteria di linea del generale possono ora utilizzare il fuoco di fila e il quadrato.
Nuove textures per i cittadini con fucile a pietra focaia europei.
Hotfix che risolve il crash all'avvio della campagna DarthMod per coloro che non hanno acquistato le Elite Units of America.
DarthMod 4.7
Nuovi limiti di reclutamento per i nativi americani.
Munizioni di asce da lancio limitate a 1 per incoraggiare la carica e il combattimento corpo a corpo.
Integrate le nuove unità del generale (a grande richiesta).
Ulteriormente accresciuto il deficit di morale delle unità di fanteria impegnate contro la cavalleria.
Migliore penetrazione in carica di fanterie e cavallerie.
DarthMod 4.6
Ultimata la correzione dei bug del combattimento corpo a corpo.
DarthMod 4.5
Ultimata la modifica alle classi di fanteria:
*Tutte le fanterie armate con moschetto si comporteranno come schermagliatori (eliminata la classe di tiratori a cavallo).
Effetto collaterale: non sarà più possibile selezionare tutte le fanterie leggere con il doppio-click.
*Le altre classi rimandono come sono (fanteria corpo a corpo, cavalleria etc...).
Ottimizzata la sincronizzazione della fanteria: salve di moschetto e combattimento corpo a corpo più realistico.
Accresciuto il deficit di morale delle unità di fanteria impegnate contro la cavalleria.
DarthMod 4.45
Risolto un bug della ricerca tecnologica nella campagna Warpath.
Introdotti limiti al reclutamento delle truppe ausiliare indiane che la AI usa spammare.
DarthMod 4.4
Urgenti hotfix riguardanti la AI:
Reintegrato il sistema di formazioni darthmodformations.pack.
Modificata la classe degli schermagliatori in quella di schermagliatori a cavallo. Favorisce il loro schiaramento ai fianchi o comunque lontano dal centro della battaglia.
DarthMod 4.3
Introdotti alcuni limiti nel reclutamento di unità navali e terrestri per diminuire lo spam di unità da parte della AI in campagna.
Ridotto il numero di Dahomey in una unità
Sistema di sparo a 360 gradi esteso alle truppe a cavallo
Ottimizzato il synchro di schieramento e di sparo
Ridotto il numero di Minuteman in una unità in quanto svolgono il 'ruolo' di fanteria leggera.
Compatibilità nuove unità d'elite americane (DLC)
DarthMod 4.2
Velocizzata la ricerca in campo navale da parte della AI.
Le fanterie leggere assumono il 'ruolo' di fucilieri.
Incrementata l'efficacia delle unità con moschetti, ora sparano a 360 gradi.
Aumentata la mortalità del melee.
DarthMod 4.1
Corretto il problema dell distanza nella carica.
Corretto un bug sulla ricerca tecnologica delle fazioni più deboli
DarthMod 4.0
Parametri di carica aggiustati.
La conversione religiosa è resa più difficile e lunga.
Aggiunge il nuovo Blood and Smoke Mod Light.
Aggiunge il DarthModformation.pack che riporta le formazioni della AI al livello della patch ufficiale 1.1 migliorando notevolmente la AI di battaglia

 
DarthMod 3.9
Ultimata la revisione dell'AI in battaglia. Essa svolgerà in modo molto più coerente che in passato tre principali ruoli:
*Fanteria corpo a corpo: Fanterie di linea, Granatieri, Fanteria d'Elite---> Fuoco > avanzamento > fuoco > carica > riallineamento > fuoco
*Schermagliatori: Fanteria leggera e fucilieri di ogni tipo---> Non smettono mai di sparare, non caricano, attaccano in condizioni favorevoli
*Milizia: Gran parte delle unità cittadine---> Adatti a difendere gli insediamenti quando ci sono molte unità dello stesso tipo
Adattate (a questo schema) l'efficienza dei moschetti e la fisica del combattimento corpo a corpo
DarthMod 3.8
Continua il percorso iniziato con la 3.6 nel tentativo di risolvere il bug del
combattimento corpo a corpo e di incrementare il fuoco dei moschetti.
DarthMod 3.7
Corretto un importante bug della versione 3.6
DarthMod 3.6
*Ridotte le stats di ricarica e precisione di alcune unità indiane sovrapotenziate
*Migliorie alla AI di campagna
*Potenziata la carica, maggiore danno e penetrazione
*Trovato e corretto un bug critico della CA riguardante la formazione in battaglia di alcune unità di fanteria.

Ultima modifica di Poetarmato; 05-08-2010 alle 07:14 AM. Motivo: Scusa Alex, mi serviva questo spazio. ho copiato i tuoi commenti nel post successivo
Lord Hilmar non è collegato   Rispondi citando
Vecchio 10-17-2009, 04:09 PM   #3
Giorgio.94
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Originariamente scritto da alexander89 Vedi messaggio
e che palle ho installato laltro ieri la 3.1

alcune pecche del darth sono le granate tolte,visto che con le ultime patch vanno molto bene

i marathi e i mogul sono stati troppo potenziati,i guerrieri sick buttano giu qualunque unita,anche leguardie,anche se gli spari 2 volte col fuoco di fila a 3 linee,anche i moschetti sick e mogul hanno stats molto alti e con il sovrannumero di soldati e la grande ricchezza dell indie vinci giusto per la deficenza dell ai anche quella abbastanza rivista.

ultima pecca le fanteria di linea austriache e soprattutto russe sono state riviste nelle stats per metterle in competizione con le altre fanterie occidentali,col risultato che adesso laustria e la russia si pappano tutto,visto che hanno i russi,150, dico 150 elementi in piu nella lineaquando ci vai a combattere sei sempre come minimo 3 a 1 in forze
C'è una mini-mod compatibile che le ri-aggiunge sul twcenter
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Nel 1969, con la potenza di calcolo di due Commodore 64, l'uomo arrivò sulla Luna.
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Ultima modifica di Lord Hilmar; 02-10-2010 alle 09:32 AM.
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Vecchio 10-19-2009, 01:51 PM   #4
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Lo sto provando in questi giorni e non mi sta dispiacendo...anzi!

Certo....la mappa è quella che è, l'AI non merita commenti, però per il momento funge....

Ps

Hanno tolto le granate?Perchè?
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Vecchio 10-19-2009, 02:56 PM   #5
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@Godfrid:

Le granate furono tolte nella Darthmod ancora agli inizi per il motivo che su ETW 1.0 - 1.1 ecc non servivano a molto (per non dire niente).

Comunque se vuoi ri-abilitarle c'è una mini-mod fatta apposta: Grenades in Darthmod *Updated for version 2.5* - Total War Center Forums
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Vecchio 10-19-2009, 03:49 PM   #6
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Citazione:
Originariamente scritto da Giorgio.94 Vedi messaggio
@Godfrid:

Le granate furono tolte nella Darthmod ancora agli inizi per il motivo che su ETW 1.0 - 1.1 ecc non servivano a molto (per non dire niente).

Comunque se vuoi ri-abilitarle c'è una mini-mod fatta apposta: Grenades in Darthmod *Updated for version 2.5* - Total War Center Forums
Grazie mille....purtroppo però il mod non è compatibile con la versione 2.5.figuriamoci con la 3.2.

Va bhè...aspetterò che l'aggiornino

Ps

Effettivamente in multy le granate riuscivo ad usarle poco.Ma se usate con criterio e nel momento giusto erano micidiali....
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Lascia perdere come è scritto il mini-mod per le granate è valido solo per la versione del darth mod 2.5.

Invece, se volete, potete scaricarvi la versione senza le unità maggiorate che è più leggera, tanto potete cmq settare la grandezza delle unità al max

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Originariamente scritto da Traiano Vedi messaggio
Lascia perdere come è scritto il mini-mod per le granate è valido solo per la versione del darth mod 2.5.

Invece, se volete, potete scaricarvi la versione senza le unità maggiorate che è più leggera, tanto potete cmq settare la grandezza delle unità al max

Darthmod v. 3.2 Normal Unit Size - Total War Center Forums
Si...l'avevo notato.Ma avevo già installato la commander.

Comuque, la maggiore o minore dimensione delle unità cambia il tipo di gioco dell'AI?

Mi spiego meglio...se si setta un unità di fucilieri a 100 più tosto che a 50, l'AI nel primo caso tende a ruschare con più facilità?Quindi, il rusch è dovuto dalla grandezza dell'esercito?

Ve lo chiedo, perchè ho l'impressione che più l'AI è in superiorità numerica e più tende a ruschare
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LO STRANIERO


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Vecchio 10-19-2009, 04:21 PM   #9
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-tipo unita
-percentuale unita (10% morti, ecc)
-posizione unita

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darth mod 5.0 empire tw | VIRGILIO Ricerca | Web This thread Refback 03-08-2010 12:52 PM
darth mod per empire tw | VIRGILIO Ricerca | Web This thread Refback 03-05-2010 06:38 PM
darth mod lite per empire tw | VIRGILIO Ricerca | Web This thread Refback 03-05-2010 06:14 PM
darth mod 5.0 per empire tw | VIRGILIO Ricerca | Web This thread Refback 03-05-2010 05:49 PM
darthmod empire 5.0 | VIRGILIO Ricerca | Web This thread Refback 03-02-2010 05:40 PM
mod empire tw texture per indiani | VIRGILIO Ricerca | Web This thread Refback 03-02-2010 06:46 AM
mod sound per empire tw | VIRGILIO Ricerca | Web This thread Refback 02-17-2010 06:39 AM
Empire Darthmod | VIRGILIO Ricerca | Web This thread Refback 02-09-2010 04:32 PM
smoke e blood empire total war | VIRGILIO Ricerca | Web This thread Refback 12-28-2009 06:59 PM


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